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Glossário

O propósito central deste Glossário de Práticas Educativas é o de servir de guia de consulta e de referência à comunidade académica da U.Porto no decurso das suas atividades educativas. Neste glossário encontrará definições concisas de termos-chave nesta área, desde metodologias de ensino inovadoras a teorias pedagógicas fundamentais. De forma complementar, é disponibilizada informação sobre Como usar algumas das metodologias apresentadas, as Fontes usadas na edição e/ou adaptação dos termos, Bibliografia de autores da U.Porto e Notas adicionais. Deste modo, pretende-se fazer a associação entre a teoria e a prática no sentido de ajudar a estimular a reflexão entre todos os envolvidos no processo educativo. A estrutura do glossário é dinâmica estando em constante construção e atualização.

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Acessibilidade

Acessibilidade

Acessibilidade

Descrição

A acessibilidade no contexto educativo refere-se à conceção e implementação de um conjunto de ações com vista à criação de um ambiente inclusivo onde os estudantes podem participar e envolver-se plenamente nas experiências educativas. Algumas destas ações são:

a) materiais expressamente concebidos para serem facilmente compreensíveis e navegáveis por todos os estudantes, incluindo os que têm deficiências cognitivas ou de aprendizagem;

b) ambientes e espaços físicos concebidos de acordo com os princípios universais de desenho de modo a acomodar todo tipo de pessoas, como rampas, elevadores, casas de banho acessíveis e salas de aula, bibliotecas, laboratórios e outras adaptações e equipamentos;

c) tecnologias como plataformas digitais de aprendizagem, acesso a sites web educativos adaptados com ferramentas de assistência, como leitores de ecrãs, lupas, entre outros;

d) currículos, práticas e conteúdos educativos inclusivos tais como, manuais escolares, vídeos e materiais digitais criados com vista a garantir um acesso e oportunidades equitativos a todos os indivíduos, independentemente das suas capacidades, deficiências ou outras barreiras que possam enfrentar. Isto inclui a disponibilização de formatos alternativos, como conversão de texto em voz, legendas e descrições áudio para conteúdos visuais e o recurso a métodos de ensino flexíveis;

e) a oferta de serviços de apoio aos estudantes com necessidades especiais, por parte das instituições de ensino, tais como tutoria, aconselhamento e acesso a tecnologias adaptativas, essenciais para garantir o seu sucesso académico e criar um ambiente de aprendizagem inclusivo. Os esforços de colaboração entre alunos, professores, administradores e pessoal de apoio podem ajudar a identificar e resolver eficazmente as barreiras de acessibilidade.

Fontes

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)

Descrição

Um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), em inglês Virtual Learning Environment (VLE), é um espaço virtual suportado por tecnologias educativas digitais, onde se materializam as atividades de ensino aprendizagem e a organização dos recursos de apoio aos contextos de aprendizagem, a distância ou em sala de aula.

Fontes

  • Portaria nº 359/2019 de 8 de outubro. Diário da República Nº 193 – I série. Ministério da Educação. Lisboa.

Notas

Além da componente tecnológica (sistemas de gestão de aprendizagem; sistemas de gestão de conteúdos de aprendizagem; repositórios de objetos de aprendizagem; sistemas de integração e gestão de fluxo de trabalho; motores de avaliação; motores de simulação e jogos; ferramentas de colaboração e discussão; elementos de suporte e orientação) um ambiente virtual de aprendizagem engloba uma dimensão criativa e pedagógica suportado pelas tecnologias educativas digitais, que se materializa na construção de ambientes dinâmicos e diversificados de acordo com os conteúdos curriculares através de atividades de aprendizagem e da interação entre docentes e estudantes. O ambiente virtual de aprendizagem foca-se no resultado a alcançar tendo como suporte diversas ferramentas educativas, enquanto o sistema de gestão de aprendizagem restringir-se à ferramenta e suas funcionalidades. Um ambiente virtual de aprendizagem é mais abrangente que um sistema de gestão de aprendizagem.

Andragogia

Andragogia

Andragogia

Descrição

Andragogia é uma teoria e uma abordagem educativa que se centra na aprendizagem e no desenvolvimento dos adultos, por oposição à pedagogia, que se preocupa principalmente com a educação das crianças. Originalmente utilizada pelo educador alemão Alexander Kapp em 1833, a andragogia deu origem a uma teoria de educação de adultos desenvolvida por Eugen Rosenstock-Huessy e popularizada na década de 70 por Malcolm Knowles.

Fontes

  • Wang, V., & Torrisi-Steele, G. (2023). LMS course design for adult learning: heutagogy, andragogy, pedagogy. Handbook of Research on Andragogical Leadership and Technology in a Modern Word. IGI Global.

Aprendizagem ágil

Aprendizagem ágil

Aprendizagem ágil

Descrição

Aprendizagem ágil (Agile Learning) é um conceito que surgiu na década de 70 e que foi amplamente difundido na década de 90. A aprendizagem ágil é uma abordagem que visa a utilização de técnicas (tais como, a produção de pequenas partes de conteúdos de modo expedito) que tornam a aprendizagem mais rápida, flexível e colaborativa.

Fontes

Aprendizagem ao longo da vida

Aprendizagem ao longo da vida

Aprendizagem ao longo da vida

Descrição

A aprendizagem ao longo da vida (Lifelong learning) inclui todas as atividades realizadas ao longo da vida, com o objetivo de melhorar os conhecimentos, as aptidões e as competências por razões pessoais, cívicas, sociais e/ou profissionais. Abrange a educação e a formação em todas as idades e em todos os domínios da vida - sejam formais, não formais ou informais.

Fontes

Aprendizagem ativa

Aprendizagem ativa

Aprendizagem ativa

Descrição

A aprendizagem ativa é uma estratégia educativa que engloba um conjunto de abordagens que visam envolver o estudante ativamente no processo de ensino aprendizagem. Existe uma grande variedade de abordagens ativas que vão desde breves interações durante as aulas até outras que envolvem mais tempo. Algumas dessas abordagens são: Aprendizagem Baseada em Equipas (Team Based Learning); Aprendizagem Baseada em Projetos (Project Based Learning); Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem Based Learning); Aprendizagem Baseada em Serviço (Service Based Learning); Aprendizagem Baseada em Pesquisa (Research Based Leraning); Peer Instrution; Buzz Group Discussion; Estudo de Casos (Case Study); Gamificação; Just-In-Time Teaching; Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom); One or Two Minute Paper.

Fontes

  • Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom (ASHE–ERIC Higher Education Rep. No. 1).Washington, DC: The George Washington University, School of Education and Human Development.
  • The Ultimate Glossary of eLearning Terms: https://www.learnupon.com/blog/elearning-glossary/

Notas

Outras abordagens de aprendizagem ativa são:

Abordagens para implementar em aulas expositivas: Pausas para esclarecimento e tomada de notas (Clarification pauses and collaborative note-taking); Retrieval practice / one-minute papers; Think-pair-share and small groups; Demonstrações; Sondagens (Polls).

Abordagens ativas como complemento à aula expositiva: Discussão em grandes grupos (Large-Group Discussion); Reconstrução sequencial (Sequence reconstruction); Identificação de erros; Mapa de conceitos (Concept map); Grelhas de categorização (Categorizing grids); Exposição interativa (Interactive Lecture); Sessões de revisão ativa (Active Review Sessions); Inquiry Learning; Brainstorming; Role Playing; Jigsaw Discussion.

Abordagens para reforçar a motivação e a metacognição dos estudantes: Objetivos de aprendizagem; Ice breakers; Discussion ground rules; Estudo de casos (Case Studies); Aprendizagem experimental (Experiential Learning); Auto-avaliação (Self-Assessment); Student-generated test questions; Peer Review.

Aprendizagem & Desenvolvimento

Aprendizagem & Desenvolvimento

Descrição

Aprendizagem & Desenvolvimento é uma área dos Recursos Humanos (HR) que visa promover as aptidões, competências, conhecimento e desempenho dos colaboradores de uma organização através da formação, workshops, mentoria e outras atividades. O objetivo é dotar os colaboradores com competências específicas que conduzam a um melhor desempenho da organização.

Fontes

Aprendizagem baseada em equipas

Aprendizagem baseada em equipas

Descrição

A aprendizagem baseada em equipas (Team Based Learning - TBL) é uma estratégia de aprendizagem ativa colaborativa, baseada em evidências, que apela ao conhecimento dos alunos através de testes individuais e à colaboração de grupo. Após uma fase de preparação inicial, são realizados testes individuais, seguindo-se a formação de equipas com vista à resolução de problemas. Esta abordagem é flexível o suficiente para ser implementada em turmas de tamanhos variados.

Fontes

  • Team-Based Learning Collaborative website: www.teambasedlearning.org
  • Huggins, C., & Stamatel, J. (2015). An exploratory study comparing the effectiveness of lecturing versus Team-based Learning. Teaching Sociology, 43 (3) 227-235.
  • Michaelsen, L.K., Knight, A.B., & Fink, L.D (Eds). (2004). Team-Based Learning: a transformative use of small groups in College Teaching. Stylus Publishing, LLC. Sterling, VA.

Aprendizagem baseada em pesquisa

Aprendizagem baseada em pesquisa

Aprendizagem baseada em pesquisa

Descrição

A aprendizagem baseada em pesquisa (Research-Based Learning) é uma estratégia de aprendizagem ativa centrada no estudante e que se desenvolve através do processo de realização de um projeto de investigação. Implica que toda a aprendizagem decorra de atividades de investigação, tais como: a identificação do problema a estudar, a definição da questão de investigação, a definição dos objetivos, o desenho metodológico e a recolha/análise da informação. Esta abordagem permite ao estudante o desenvolvimento de competências de investigação, de pensamento crítico e de resolução de problemas essenciais para o sucesso em contextos académicos e profissionais.

Fontes

  • Healey, M., & Jenkins, A. (2009). Developing undergraduate research and inquiry. York: Higher Education Academy.
  • Healey M., Jenkins, A., & Lea, J. (2014). Developing research-based curricula in college-based higher education. York: Higher Education Academy.

Aprendizagem baseada em problemas

Aprendizagem baseada em problemas

Aprendizagem baseada em problemas

Descrição

A aprendizagem baseada em problemas (Problem-Based Learning - PBL) é uma estratégia de aprendizagem ativa através da qual os estudantes desenvolvem competências e adquirem conhecimentos no decurso da resolução de problemas baseados na vida real. É uma abordagem centrada no estudante e no trabalho colaborativo, permitindo ao estudante desenvolver competências de comunicação, de pensamento crítico, de colaboração e de resolução de problemas. Por outro lado, permite ao estudante obter um conhecimento aprofundado da realidade estudada. Tem como ponto de partida um cenário ou narrativa de um problema (estudo de caso) como contexto para os estudantes adquirirem conhecimentos e desenvolverem soluções para o problema. Os alunos trabalham em grupo ou de modo colaborativo para identificar o problema, gerar possíveis soluções, avaliá-las e implementá-las. Esta estratégia serve frequentemente para descoberta de padrões de análise, assim como, métodos e procedimentos de resolução.

Fontes

  • Savin-Baden, M. & Howell, M. C. (2004). Foundations of problem-based learning. New York: McGraw-Hill Education.
  • Graaff, E. D., & Kolmos, A. (2003). Characteristics of problem–based learning. International Journal of Engineering Education, 19 (5), 657-662 http://www.ijee.ie/articles/Vol19-5/IJEE1450.pdf

Aprendizagem baseada em projetos

Aprendizagem baseada em projetos

Aprendizagem baseada em projetos

Descrição

A aprendizagem baseada em projetos (Project-Based Learning - PBL) é uma estratégia de aprendizagem ativa através da qual os estudantes desenvolvem competências e adquirem conhecimentos no decurso da resolução de questões ou desafios complexos baseados na vida real. É uma abordagem centrada no estudante, com foco no trabalho colaborativo, permitindo ao estudante desenvolver competências de comunicação e apresentação, de reflexão, de tomada de decisão, de resolução de problemas, de criatividade e de liderança. Trabalhando em equipas, os estudantes começam por definir e identificar o problema ou o desafio a resolver, pesquisam informação ou recursos que os ajude a alcançar uma solução, desenvolvem um plano de ação, criam uma solução e por fim apresentam-na.

Fontes

  • Lima, R.M., Dinis-Carvalho, J., Sousa, R. M., Alves, A. C., Moreira, F., Fernandes, S., & Mesquita, D. (2017). Ten years of project-based learning (PBL) in Industrial Engineering and Management at the University of Minho. In A. Guerra, R. Ulseth & A. Kolmos (Eds.). PBL in Engineering Education International Perspectives on Curriculum Change (pp. 33-52). Rotterdam: The Netherlands Sense Publishers.
  • Larmer, J., Mergendoller, J., & Boss, S. (2015). Setting the standard for Project Based Learning: a proven approach to rigorous classroom instruction. Alexandria, VA: ASCD.

Aprendizagem baseada em serviço

Aprendizagem baseada em serviço

Aprendizagem baseada em serviço

Descrição

A aprendizagem baseada em serviço (Service-Based Learning) é uma estratégia de aprendizagem ativa segundo a qual os estudantes desenvolvem competências e adquirem conhecimentos pela combinação da aprendizagem em contexto académico com a prestação prática de serviço comunitário. Com esta estratégia os estudantes participam em atividades de serviço que são parte integrante dos currículos académicos. O objetivo é permitir aos estudantes canalizar os conhecimentos adquiridos no contexto académico para apoiar uma organização, instituição ou comunidade na resolução dos seus problemas. Esta abordagem dá aos estudantes a oportunidade de contribuírem de forma positiva na comunidade e de desenvolverem competências de pensamento crítico, de comunicação e de liderança, ao mesmo tempo que promove a empatia, o sentido de responsabilidade e a literacia cívica.

Fontes

  • Lima, M., & Oakes, W. C. (2014). Service learning: Engineering in your community (2nd Edition). New York, NY: Oxford University Press.

Aprendizagem imersiva

Aprendizagem imersiva

Aprendizagem imersiva

Descrição

A aprendizagem imersiva é uma abordagem educativa em que o estudante se envolve numa experiência multissensorial (incluindo visão, o som, o tato, olfato ou paladar) e interativa (experiências práticas, simulações, cenários interativos) com recurso a tecnologia ou como resultado de uma atividade prática. O objetivo é simular aspetos da realidade proporcionando um ambiente virtual onde os participantes se sintam absorvidos pela matéria e pelo processo de aprendizagem. Hoje em dia, a aprendizagem imersiva resulta do uso de tecnologia como a realidade virtual (RV), a realidade aumentada (RA), simulações, modelação 3D, vídeos 360 graus, gamificação e outras ferramentas avançadas para criar ambientes de aprendizagem realistas e atrativos. Alguns exemplos de experiências de aprendizagem imersiva são: simuladores de voo para formação de pilotos, simulações médicas, simulação de ambientes históricos e aplicações de aprendizagem de línguas que utilizam a realidade aumentada para ajudar os alunos a praticar a conversação com personagens virtuais em contextos do mundo real. Deste modo, a aprendizagem imersiva resulta da combinação do fenómeno imersivo e de aprendizagem que se desenrolam num ambiente virtual de aprendizagem imersiva e que é proporcionado pela tecnologia.

Fontes

  • Agrawal, S., Simon, A., Bech, S. Klaus, B., & Soren, F. (2020). Defining immersion: literature review and implications for research on immersive audiovisual experiences. Jounal of Audio Engineering Society, 68 (6) pp. 404–417. DOI: https://doi.org/10.17743/jaes.2020.0039
  • Beck, D., Morgado, L., & O’Shea, P. (2020). Finding the gaps about uses of immersive learning environments: a survey of surveys. Journal of Universal Computer Science, 26 (8), 1043–1073.

Aprendizagem invertida

Aprendizagem invertida

Aprendizagem invertida

Descrição

Aprendizagem invertida (Flipped Learning) é uma abordagem pedagógica em que a instrução direta que habitualmente tem lugar em sala de aula é transferida para o espaço de aprendizagem individual no qual o estudante explora os conteúdos ou conceitos antes da aula. Por conseguinte, o espaço de grupo, em sala de aula, é transformado num ambiente dinâmico e interativo de aprendizagem onde o professor orienta os alunos à medida que aplicam conceitos e se envolvem criativamente na matéria previamente explorada. Desta abordagem resulta uma inversão dos tempos e dos espaços característicos do processo de ensino aprendizagem.

Fontes

  • The flipped Learning Network www.flippedlearning.org
  • Flipped Learning Network (FLN). (2014) The Four Pillars of F-L-I-P™

Bibliografia UP

  • Vieira, H., & Ribeiro, C. P. (2018). Implementing flipped classroom in History: the reactions of eighth grade students in a portuguese school. Yesterday & Today, 19, 35-49. Disponível em: https://repositorio-aberto.up.pt/handle/10216/116231
  • Leal, E. M. M., Pacheco, E. M. T. (orient.) & Gomes, A. A. T. (co-orient.) (2017). (Not only) Flipped Classroom: ensaios de ensino de geografia nos ensinos básico e secundário. Porto: [Edição do Autor]. Disponível em: https://repositorio-aberto.up.pt/handle/10216/108099
  • Teixeira, J. A. N., & Queirós, P. M. L. (orient.) (2021). O relato de um estágio atípico num ano atípico: relatório de estágio profissional. Porto: [Edição do autor]. Disponível em: https://hdl.handle.net/10216/135723
  • Oliveira, A. P. S., Correia, L. G. (orient.), & Ribeiro, C. S. P. (2018). A aula invertida em História: a perceção dos alunos. Porto: [Edição do Autor]. Disponível em: https://repositorio-aberto.up.pt/handle/10216/116806

Assimilação

Assimilação

Assimilação

Definição

Assimilação é o processo cognitivo pelo qual uma pessoa integra (classifica) um novo dado perceptual, motor ou conceitual às estruturas cognitivas prévias.

Fontes

  • Wadsworth, B. J. (1996). Piaget’s Theory of Cognitive and Affective Development: Foundations of Constructivism. London: Longman Publishing.

Notas

De acordo com a teoria do desenvolvimento cognitivo de Piaget, a assimilação é um processo através do qual a nova informação é integrada no conhecimento existente ou nas estruturas cognitivas do aprendente. Quando o aprendente encontra uma nova informação que é semelhante ao seu conhecimento existente, esta pode ser assimilada e acrescentada às suas estruturas cognitivas para alargar a sua capacidade mental. Desta forma, as estruturas cognitivas do aprendente são alargadas através da integração dos novos conhecimentos com o que já sabe. A adaptação é um aspeto fundamental do funcionamento intelectual e biológico, inerente a todas as espécies. O autor sugere que os organismos se adaptam através da organização, o que implica discernir os muitos estímulos e sensações que os bombardeiam e organizá-los numa forma estruturada. Este processo de adaptação é efectuado através de duas operações: a assimilação e a acomodação. Piaget, J. (1983).

Piaget, J. (1983). Piaget's theory. P. Mussen (ed). Handbook of Child Psychology. 4th edition. Vol. 1. New York: Wiley.

Assincronia

Assincronia

Assíncrona

Descrição

Assincronia*significa que não ocorre em tempo real, não necessitando de participação simultânea dos intervenientes.

*Referente a aprendizagem, aula, sessão, interação ou comunicação.

Fontes

  • Resolução do Conselho de Ministros n.º 53-D/2020, Diário da República n.º 139/2020, 2º Suplemento, Série I de 2020-07-20, 2-9.

Audiovisual

Audiovisual

Audiovisual

Descrição

O termo audiovisual tem a sua origem no latim "audire" (ouvir) e "videre" (ver). Audiovisual é um termo que engloba os meios de comunicação que combinam som e imagem, assim como, os produtos gerados por esses meios e a tecnologia utilizada na sua produção.

Fontes

  • Sousa, Priscila. (9 de Junho de 2022). Audiovisual - O que é, história, conceito e definição. Conceito.de. https://conceito.de/audiovisual
  • UIS (2009). UNESCO Framework for Cultural Statistics.

Aula guiada por vídeo

Aula guiada por vídeo

Aula guiada por vídeo

Descrição

Aula guiada por vídeo refere-se à utilização de vídeos com tópicos curtos (5-20 minutos) e de documentos de apoio relacionados com os tópicos (conjuntos de dados, folhas de trabalho, etc.). Estes vídeos têm pausas e atividades sequenciais. Na parte inicial são dadas instruções e demonstrações seguidas de pausa. Depois, os estudantes trabalham em problemas ou cenários possíveis, retomam o vídeo e avaliam as suas respostas.

Fontes

Avaliação da aprendizagem

Avaliação da aprendizagem

Avaliação da aprendizagem

Descrição

Ato ou conjunto de ações que permite(m) obter informação sobre os conhecimentos, aptidões e competências dos estudantes no âmbito do ensino/aprendizagem num determinado modulo, unidade curricular ou curso.

Fontes

Bibliografia UP

  • Lopes, A. C. C.; Sousa, M. F., (orient.), Correia, L. A. G. (co-orient.) (2014). Investigando a avaliação do processo de aprendizagem em História e Geografia: estudo em contexto. Porto: [Edição do Autor]. Disponível em: https://catalogo.up.pt
  • Silva, B. T. A., Alves, L. A. M., (orient.), Pacheco, E. M. T. (co-orient.) (2013). A coavaliação como prática pedagógica no ensino de História e de Geografia. Porto: [Edição do Autor]. Disponível em: https://catalogo.up.pt
  • Coelho, C. A. R., Correia, L. A. G. (2013). Avaliação atitudinal no processo de ensino-aprendizagem da história: da gestão da sala de aula à consciência cívica. Porto: [Edição do Autor]. Disponível em: https://catalogo.up.pt

Avaliação online

Avaliação online

Avaliação online

Descrição

Uma avaliação online é aquela que ocorre por meio de uma plataforma digital de aprendizagem com acesso web. O algoritmo incluído no software de avaliação regista os momentos de acesso, início e entrega dos elementos de avaliação.

Fontes

Bibliografia UP

  • Moura, A. S., Reis, P., & Cordeiro, M. N. D. S. (2021). Handbook of research on determining the reliability of online assessment and distance learning. Hershey, USA: Springer. (Advances in mobile and distance learning). Disponível em: https://catalogo.up.pt

B

B

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Banco de perguntas

Banco de perguntas

Banco de perguntas

Descrição

Um banco de perguntas (Question pool) é um grupo estruturado de perguntas sobre variados tópicos a partir do qual pode ser criado um teste de avaliação ou quiz. O objetivo de um banco de perguntas é fornecer um repositório de perguntas reutilizáveis que podem ser selecionadas aleatória ou seletivamente para criar os testes. Os bancos de perguntas são geralmente utilizados em plataformas digitais de aprendizagem como o Moodle.

Fontes

B-Learning

B-Learning

B-Learning

Descrição

O sistema de ensino B-Learning, também conhecido como misto ou híbrido, decorre de uma abordagem educativa que combina os métodos tradicionais de ensino presencial com a utilização de plataformas de aprendizagem para acesso a recursos educativos e realização de atividades resultantes do ensino aprendizagem a distância.

Fontes

Bibliografia UP

  • França, P. F. M. C., & Pereira, D. C. (orient.) (2005). Tecnologias de informação e comunicação na escola: uma experiência de blended learning na formação de docentes. Porto: [s.n.]. Disponível em: https://catalogo.up.pt
  • Silva, M. F. H., Fernandes, A. I. J., Teixeira, A. P. G. A., Carvalho, A., & Correia, T. (2012). Erasmus Intensive Language Course at the Faculty of Arts of Porto University: a blended learning experience. In Conference Proceedings, 6 p. Disponível em: https://catalogo.up.pt
  • Silva, L. A., & Silva, M. F. H. (orient.) (2010). As novas tecnologias nas aulas de português língua estrangeira: em foco: o blended learning-acções e perspectivas didácticas. Porto: [Edição do Autor]. Disponível em: http://hdl.handle.net/10216/55868
  • Mesquita, R. P. V. C. (2006). Ambiente de aprendizagem para o ensino secundário recorrente: b-learning no ensino secundário recorrente. Porto: [s.n.] (Brochado). Disponível em: https://catalogo.up.pt

BYOD - Bring Your Own Device

BYOD - Bring Your Own Device

BYOD - Bring Your Own Device

Descrição

BYOD - Bring Your Own Device (Traga o seu próprio dispositivo) é um termo utilizado para descrever os casos em que os alunos ou formandos utilizam os seus próprios dispositivos (telemóvel, tablet ou computador portátil) para aceder a recursos digitais de apoio à atividade de aprendizagem.

Fontes

Buzz Group Discussion

Buzz Group Discussion

Buzz Group Discussion

Descrição

Buzz Group Discurssion é uma estratégia de aprendizagem ativa em que uma turma é dividida em pequenos grupos de 3 ou 4 estudantes com o propósito de se debater sobre um tópico durante um breve período de tempo. O objetivo é produzir várias ideias sobre o mesmo tópico num curto espaço de tempo. “Buzz” refere-se ao som gerado pela intensidade da discussão dos grupos.

Fontes

  • Renner, P. (2005). The art of teaching adults: how to become an exceptional instructor and facilitator. Vancouver: Training Associates.

C

C

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Captura de ecrã

Captura de ecrã

Captura de ecrã

Definição

Num contexto educativo, uma captura de ecrã ou screencast refere-se a uma aula em direto gravada e carregada como vídeo digital ou podcast para os alunos assistirem, em tempo real ou após a conclusão da aula. Os professores utilizam frequentemente screencasts para fornecer instruções passo a passo, explicar conceitos complexos ou dar palestras em ambientes de aprendizagem eLearning ou blended learning.

Fontes

  • The Quality Assurance Agency for Higher Education 2020 Registered charity numbers 1062746 and SC037786 www.qaa.ac.uk

Certificação

Certificação

Certificação

Descrição

A certificação é o “ato de reconhecimento formal de que uma entidade detém competências, meios e recursos adequados para desenvolver atividades formativas em determinadas áreas de educação e formação”.

Fontes

Certificado

Certificado

Certificado

Descrição

Um certificado é um documento formal que confirma que um formando ou estudante concluiu com êxito ou frequentou, um programa de formação ou curso, de acordo com um padrão definido.

Fontes

Competências

Competências

Competências

Descrição

De acordo com o ECTS Users’ Guide, resultam de uma combinação dinâmica de capacidades cognitivas e metacognitivas, conhecimentos e compreensão, qualidades intelectuais, interpessoais e práticas, valores e atitudes éticas. As competências são desenvolvidas em todas as unidades curriculares e avaliadas em diversos momentos do ciclo de estudos. Algumas competências estão relacionadas com assuntos concretos ou específicos de um campo de estudos, outras são genéricas (comuns a outros ciclos de estudos).

Fontes

Notas

O conceito de "competência" surgiu nos EUA no início da década de 1970 e estava associado a traços de personalidade que tinham impacto no desempenho profissional. Até meados dos anos 80, o termo estava associado às aptidões e capacidades práticas de uma pessoa num contexto empresarial. No contexto educativo, era utilizado para descrever os alunos como capazes ou incapazes de realizar uma tarefa esperada, como saber ler ou escrever.

O conceito de competência tem sido amplamente explorado na literatura e o seu significado e âmbito de aplicação têm variado ao longo do tempo, o que faz dele um conceito plástico (adapta-se ao longo da história), polissémico (assume diferentes significados) e polimorfo (assume várias formas, adaptando-se a outros interesses e constrangimentos) (Perez, 2005). Dada a complexidade e diversidade de definições, o conceito de competência deve, segundo Mulder (2007), ser interpretado em associação com o contexto em que é utilizado, para que seja possível compreender a que interpretação do conceito nos estamos a referir. No entanto, o significado mais concreto depende, em grande medida, do contexto.

Perez, M. (2005). Competência: uma noção plástica, polissêmica e polimorfa. Trabalho e Educação, 57-65.

Mulder, M. (2007). Competência - essência e utilização do conceito em ICVT. Revista Europeia de Formação Profissional, 5-23.

André, A. R. D. (2013). As competências transversais e as práticas de gestão por competências: um estudo exploratório de diferentes realidades organizacionais. [Tese de mestrado]. Porto: ISEIG – IPP. Disponível em: https://recipp.ipp.pt/bitstream/10400.22/3164/1/DM_AnaAndre_2013.pdf

Competências-chave

Competências

Ver: Competências essenciais

Competências essenciais

Competências essenciais

Competências essenciais

Descrição

De acordo com a Recomendação do Conselho Europeu nº 2018/C189/1, “as competências essenciais são as competências de que todas as pessoas necessitam para a realização e desenvolvimento pessoais, para a empregabilidade e a inclusão social e para adotarem um estilo de vida sustentável, viverem uma vida bem-sucedida em sociedades pacíficas, levarem uma vida saudável e exercerem uma cidadania ativa. São desenvolvidas numa perspetiva de aprendizagem ao longo da vida, desde a primeira infância e ao longo da vida adulta, através da aprendizagem formal, não formal e informal e em todos os contextos, incluindo a família, a escola, o local de trabalho, a vizinhança e outras comunidades”.

Fontes

Notas

O Quadro de Referência do Conselho da Europa estabelece oito competências essenciais:

  • Competências de literacia;
  • Competências multilingues;
  • Competências matemáticas e no domínio das ciências, da tecnologia e da engenharia;
  • Competências digitais;
  • Competências pessoais, sociais e capacidade de «aprender a aprender»;
  • Competências de cidadania;
  • Competências de empreendedorismo;
  • Competências de sensibilidade e expressão culturais.

Para mais informação ver:

Recomendação do conselho nº 2018/C189/1, de 22 de maio de 2018, Jornal Oficial da União Europeia. Disponível em: https://eur-lex.europa.eu/legal-content/PT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32018H0604(01)

Competências transversais

Competências transversais

Competências transversais

Descrição

De acordo com o Catálogo Nacional de Qualificações, competências transversais “referem-se a um conjunto alargado de competências que são de importância crucial na educação e formação e no mundo do trabalho. Estas vão para além das competências técnicas, e incluem competências de caráter mais instrumental e competências interpessoais”.

Fontes

Notas

As competências transversais distinguem-se das competências específicas, que estão associadas a uma determinada função, profissão ou emprego, porque são transferíveis e não contextualizadas. Estas competências podem ser adquiridas num contexto e aplicadas em contextos diferentes, o que as torna livres de especificidades profissionais e situacionais (Ceitil, 2010). A Organização Internacional do Trabalho (2002) define as competências transversais como aquelas que são comuns a várias atividades profissionais, permitindo a transferibilidade de um perfil profissional para outro ou de um conjunto de módulos curriculares para outro.

André, A. R. D. (2013). As competências transversais e as práticas de gestão por competências: um estudo exploratório de diferentes realidades organizacionais. [Tese de mestrado]. Porto: ISEIG – IPP. Disponível em: https://recipp.ipp.pt/bitstream/10400.22/3164/1/DM_AnaAndre_2013.pdf

Cardoso, C., Estêvão, C., & Silva, P. (2006). Competências Transversais dos Diplomados do Ensino Superior, Perspetiva dos Empregadores e Diplomados. Guimarães: TecMinho.

Ceitil, M. (2010). Gestão e Desenvolvimento de Competências. Lisboa: Sílabo.

OIT. (2002). Glossário de Termos Técnicos - Certificação e Avaliação de Competências. Brasília: OIT.

Conteúdo interativo

Conteúdo interativo

Conteúdo interativo

Descrição

Conteúdo interativo são materiais dinâmicos que conduzem o estudante a uma participação mais ativa no processo de ensino aprendizagem. Os conteúdos educativos interativos podem assumir o formato de quizzes, infográficos animados, vídeos, jogos e aplicativos, etc.

Fontes

Conversação (Chat)

Conversação (Chat)

Descrição

Conversação online síncrona (em tempo real) através de texto.

Fontes

D

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Design de aprendizagem

Design de aprendizagem

Design de aprendizagem

Descrição

Os termos "Design de aprendizagem" e "Design instrucional" são frequentemente utilizados como sinónimos. Embora a conceção da aprendizagem e a conceção da instrução estejam interligadas, representam abordagens distintas que orientam o desenvolvimento de materiais didáticos e experiências de aprendizagem. Enquanto a "instrução" se centra no papel do professor e na transmissão de conteúdos, a "aprendizagem" centra-se no aluno, nas suas ações e na forma como adquire conhecimentos. O design de aprendizagem tem uma perspetiva mais abrangente referindo-se tanto a experiências formais de aprendizagem quanto informais. Além dos tradicionais contextos de instrução, esta abordagem considera o ambiente de aprendizagem global, integrando uma variedade de recursos, tecnologias e interações sociais para proporcionar suporte ao processo de aprendizagem. Engloba o planeamento e a organização de diversas atividades, experiências e recursos, com o intuito de alcançar os resultados de aprendizagem desejados. A utilização de tecnologia e estratégias colaborativas pode ser parte integrante desse processo. Ambos os termos têm como foco atingir os resultados da aprendizagem, mas a conceção da aprendizagem tende a ser mais inclusiva e adaptável a diversos contextos educacionais. É importante notar que as distinções entre estes termos podem variar e, em muitos contextos, podem ser utilizados indistintamente. Além disso, a utilização destes termos pode depender de preferências regionais, contextos profissionais ou domínios de prática específicos.

Fontes

  • Mor, Y., Winters, N., & Thille, C. (2015). Examining the research designs and methodological approaches of studies on learning design: A review of selected journals. British Journal of Educational Technology, 46(3), 565-573.
  • Reiser, R. A., & Dempsey, J. V. (2018). Trends and isues in instructional design and technology. Pearson.

Notas

Com o aumento da tendência para o ensino em linha, o conceito de conceção da aprendizagem, ou conceção para a aprendizagem, e a ideia de "professores como designers" ganharam uma força considerável no ensino superior. A um nível superficial, a conceção da aprendizagem representa uma forma eficaz de organizar e estruturar o processo de planeamento, de execução e de avaliação do ensino. A natureza sistemática e os resultados tangíveis da abordagem oferecem possibilidades de partilha e reutilização de recursos, estratégias e métodos de ensino.

O desenvolvimento curricular e a conceção de cursos não é uma atividade formal no ensino superior. O planeamento da aprendizagem que terá lugar no âmbito de um programa de estudos ou de um curso e a tomada de decisões sobre as atividades relevantes de ensino, aprendizagem e avaliação são frequentemente realizados ad hoc e localmente. Os processos de conceção da aprendizagem têm sido tradicionalmente conduzidos por indivíduos ou pequenos grupos de pessoal académico, com pouco apoio formal ou informal. Os professores, que trabalham predominantemente na perspetiva da sua especialização na matéria, raramente têm o hábito de partilhar práticas e ideias pedagógicas fora do seu contexto local. Este carácter "privado" do ensino pode ser visto como um reflexo do elevado grau de autonomia e informalidade que caracteriza o ensino superior.

  • Olney, T. & Wood, C. (2023). Using the theory of practice architectures to establish what it means to "do" learning design, and the arrangements that enable and constrain practice.
  • Mosely, N. (2023). How do universities achieve learning design maturity?

Design instrucional

Design instrucional

Design instrucional

Descrição

O design instrucional (Instructional design) envolve um conjunto de pressupostos teóricos e práticos que estão na base da conceção, desenvolvimento, utilização e avaliação de recursos de ensino e aprendizagem. O design instrucional parte de uma análise cuidadosa dos processos de aprendizagem dos alunos e de como os conteúdos, métodos e ferramentas os podem ajudar a alcançar, de modo mais eficaz, os resultados de aprendizagem. Consiste em determinar as necessidades dos alunos, definir os resultados de aprendizagem e objetivos de instrução, organizar e planear tarefas de avaliação e conceber atividades de ensino e aprendizagem para garantir a qualidade do ensino.

Fontes

  • Commission Staff Working Document (2020). Digital Education action Plan 2021-2027 Resetting education and training for the digital age. Disponível em: https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/PDF/?uri=CELEX:52020SC0209&from=EN
  • Seels B. B., & Richey R. C. (1994). Instructional technology: the definition and domains of the field. Washington DC: Association for Educational Communications and Technology.

Design thinking

Design thinking

Design thinking

Descrição

O Design thinking é uma abordagem de aprendizagem ativa usada para a resolução de problemas pouco definidos. Utiliza técnicas tipicamente associadas ao design, mas que são adaptadas a diferentes contextos reais. Segue uma abordagem centrada no ser humano e orientada para o protótipo, o que fomenta a criatividade e promove o valor do trabalho colaborativo. Esta abordagem serve-se de experiências e quadros mentais discordantes dos membros da equipa e utiliza ferramentas de brainstorming, storytelling, prototipagem e visualização para criar soluções inovadoras. O Design thinking é aplicado em variados contextos desde a criação e desenvolvimento de produtos e serviços e em organizações tendo como objetivo a resolução de uma vasta gama de problemas. Como abordagem pedagógica tem sido aplicada em disciplinas de aprendizagem ao longo da vida.

Fontes

  • Guaman-Quintanilla, S., Everaert, P., Chiluiza, K., & Valcke, M. (2022). Impact of design thinking in higher education: a multi-actor perspective on problem solving and creativity. International Journal of Technology and Design Education, 33. DOI 10.1007/s10798-021-09724-z.

Como usar

Depois de formado o grupo ou grupos de estudantes, o processo de design thinking segue normalmente as seguintes fases:

  • Criação de empatia entre os estudantes: são apresentadas as diferentes perspetivas dos estudantes e analisadas as necessidades em causa. O objetivo é obter informação acerca do problema seja através de entrevistas, observação ou outras técnicas.
  • Definição do problema pelos alunos: com base na informação obtida os estudantes devem ser capazes de definir o problema e identificar a sua causa. Apresentação de soluções: os estudantes apresentam as potenciais soluções para o problema com recurso a técnicas de brainstorming, mapas mentais ou outras técnicas.
  • Criação de protótipo: se aplicável os estudantes devem selecionar e desenvolver uma solução criando um protótipo. A criação de um protótipo permite testar a viabilidade da solução e identificar potenciais problemas.
  • Teste do protótipo: por último, os estudantes devem testar o protótipo com recurso a utilizadores reais para obterem o seu feedback. O protótipo deve ser aperfeiçoado até ser apresentada a solução final.

Dificuldade de aprendizagem

Dificuldade de aprendizagem

Dificuldade de aprendizagem

Descrição

Segundo o National Joint Commitee on Learning Disabilities o conceito de “dificuldade de aprendizagem” é um “termo genérico que diz respeito a um grupo heterogéneo de desordens manifestadas por problemas significativos na aquisição e uso das capacidades de escuta, fala, leitura, escrita, raciocínio ou matemáticas. Estas desordens, presumivelmente devidas a uma disfunção do sistema nervoso central, são intrínsecas ao indivíduo e podem ocorrer durante toda a sua vida. Problemas nos comportamentos auto-reguladores, na percepção social e nas interacções sociais podem coexistir com as DA, mas não constituem por si só uma dificuldade de aprendizagem. Embora as dificuldades de aprendizagem possam ocorrer concomitantemente com outras condições de discapacidade (por exemplo, privação sensorial, perturbação emocional grave) ou com influências extrínsecas (tal como diferenças culturais, ensino inadequado ou insuficiente), elas não são devidas a tais condições ou influências” (NJCLD, 1994).

Fontes

  • National Joint Committee on Learning Disabilities (1994). Collective perspectives on issues affecting learning disabilities. Austin, TX: PRO-ED.
  • Correia, L. de M. (2004). Problematização das dificuldades de aprendizagem nas necessidades educativas especiais. Análise Psicológica, 2 (XXII), 369-376. Disponível em: https://repositorio.ispa.pt/bitstream/10400.12/5967/1/2004_22%282%29_365.pdf

Direitos de autor

Direitos de autor

Direitos de autor

Descrição

Direitos de autor (Copyright) é um termo jurídico utilizado para descrever os direitos que os criadores têm sobre as suas obras literárias e artísticas. A expressão "obras literárias e artísticas" deve ser entendida, para efeitos de proteção do direito de autor, como incluindo todas as obras originais de autor, independentemente do seu mérito literário ou artístico. As obras literárias e artísticas incluem livros, panfletos e outros escritos, música, peças de teatro, coreografia, fotografia, filmes, pinturas, mapas, desenhos, arquitetura, gravura, litografia, anúncios, bases de dados, programas de computador, etc.

Fontes

  • World Intellectual Property Organization (WIPO), Berne Convention for the Protection of Literary and Artistic Works (1979). WIPO, Guide on Surveying the Economic Contribution of the Copyright-based Industries (2003). UNESCO. Institute of Statistics. Glossary: https://uis.unesco.org/en/glossary

E

E

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Educação Formal

Educação Formal

Educação Formal

Descrição

Aprendizagem resultante de atividades diárias relacionadas com o trabalho, a família ou os tempos livres, que não está organizada ou estruturada em termos de objetivos, tempo ou apoio à aprendizagem; pode não ser intencional do ponto de vista do aprendente; exemplos de resultados de aprendizagem adquiridos através de experiências de vida e de trabalho, competências de gestão de projetos, competências em TIC adquiridas no trabalho, línguas aprendidas, competências interculturais adquiridas durante a estadia noutro país, competências em TIC adquiridas fora do trabalho, competências adquiridas através de voluntariado, atividades culturais, desporto, trabalho com jovens e através de atividades em casa, por exemplo, cuidar de uma criança (Recomendação do Conselho 2012(C398)01).

Fontes

Educação Informal

Educação Informal

Educação Informal

Descrição

Aprendizagem resultante de atividades diárias relacionadas com o trabalho, a família ou os tempos livres, que não está organizada ou estruturada em termos de objetivos, tempo ou apoio à aprendizagem; pode não ser intencional do ponto de vista do aprendente; exemplos de resultados de aprendizagem adquiridos através de experiências de vida e de trabalho, competências de gestão de projetos, competências em TIC adquiridas no trabalho, línguas aprendidas, competências interculturais adquiridas durante a estadia noutro país, competências em TIC adquiridas fora do trabalho, competências adquiridas através de voluntariado, atividades culturais, desporto, trabalho com jovens e através de atividades em casa, por exemplo, cuidar de uma criança (Recomendação do Conselho 2012(C398)01).

Fontes

Educação Não Formal

Educação Não Formal

Educação Não Formal

Descrição

Aprendizagem que se realiza através de atividades planeadas (em termos de objetivos de aprendizagem, tempo de aprendizagem) em que está presente alguma forma de apoio à aprendizagem (por exemplo, relações aprendente-professor); pode abranger programas para transmitir competências de trabalho, alfabetização de adultos e educação básica para os que abandonam a escola precocemente; casos muito comuns de aprendizagem não formal incluem a formação na empresa, através da qual as empresas atualizam e melhoram as competências dos seus trabalhadores, tais como competências em TIC, aprendizagem estruturada em linha (por exemplo, recorrendo a recursos educativos abertos) e cursos organizados por organizações da sociedade civil para os seus membros, o seu grupo-alvo ou o público em geral (por exemplo, através da utilização de recursos educativos abertos) e cursos organizados por organizações da sociedade civil para os seus membros, para o seu grupo-alvo ou para o público em geral (Recomendação do Conselho Europeu 2012 (C398)01).

Fontes

E-Learning

E-Learning

E-Learning

Descrição

E-Learning, ou aprendizagem eletrónica, é um sistema de ensino aprendizagem que utiliza tecnologias e pedagogias diversificadas cujo objetivo é possibilitar uma aprendizagem centrada no estudante sem limites de espaço e de tempo.

Fontes

  • Lima, J. R., Capitão, Z. (2003). E-Learning e e-Conteúdos. Lisboa: Centro Atlântico.

Empreendedorismo

Empreendedorismo

Empreendedorismo

Descrição

O conceito de empreendedorismo foi utilizado pela primeira vez em 1942 pelo economista austríaco Joseph Alois Schumpeter na sua obra Capitalismo, Socialismo e Democracia. O autor explica o empreendedorismo como uma resposta a uma necessidade do mercado e que resulta na criação de produtos, serviços ou empresas inovadoras. Atualmente o empreendedorismo deve ser visto num sentido lato não estando confinado à criação de empresas ou ao espírito empresarial. Segundo Soumodip Sarkar (2013), “o empreendedorismo vai muito além da criação de negócios, reflete uma forma de ver e fazer as coisas onde a criatividade tem um papel fundamental”. O empreendedor é aquele que inova e faz de modo diferente para obter resultados diferentes num processo de recriação.

A Comissão Europeia define empreendedorismo como a “capacidade dos indivíduos de converter ideias em atos. Compreende a criatividade, a inovação e a assunção de riscos e, bem assim, a capacidade de planear e gerir projetos com vista a alcançar objetivos. Esta competência é útil a todos na vida de todos os dias, em casa e na sociedade, aos trabalhadores porque os torna conscientes do contexto do seu trabalho e aptos a aproveitar oportunidades, aos empresários porque serve de base para o estabelecimento de uma atividade social ou comercial” (Comissão Europeia, 2006.

Fontes

Ensino a distância

Ensino a distância

Ensino a distância

Descrição

Ensino a distância é um sistema de ensino aprendizagem em que os participantes estão separados no espaço e no tempo. O ensino a distância pode ser síncrono, o que significa que os alunos assistem às aulas em momentos específicos em tempo real, ou assíncrono, em que os alunos podem aceder aos materiais do curso e completar os trabalhos de curso ao seu próprio ritmo (ex. correspondência escrita, textos, cassetes áudio/vídeo, CD-ROM, aprendizagem online, áudio e videoconferência). A definição de ensino a distância é mais abrangente que a de e-Learning. O e-Learning é um tipo de ensino a distância que se desenvolve em ambiente digital e depende da tecnologia para facultar conteúdos educativos, enquanto o ensino a distância pode utilizar uma variedade de métodos e pode ou não envolver tecnologia.

Fontes

Ensino híbrido

Ensino híbrido

(ver b-learning)

Ensino híbrido

Ensino misto

(ver b-learning)

Ensino personalizado

Ensino personalizado

Ensino personalizado

Descrição

O Ensino Personalizado é uma abordagem à educação que se esforça por adaptar a experiência de aprendizagem aos pontos fortes, necessidades, competências e interesses únicos de cada aluno. Os objectivos de aprendizagem, os métodos de ensino e o conteúdo do curso são personalizados para satisfazer as necessidades de cada aluno. Além disso, as actividades de aprendizagem são relevantes e significativas para o aluno, muitas vezes iniciadas por ele próprio. Em comparação com a abordagem tradicional da sala de aula, os alunos têm mais autonomia para decidir como querem aprender.

Fontes

  • The Quality Assurance Agency for Higher Education 2020 Registered charity numbers 1062746 and SC037786www.qaa.ac.uk
  • US Department of Education (2017). Reimagining the Role of Technology in Education: 2017 National Education Technology Plan. US Department of Education http://tech.ed.gov

Ensino presencial

Ensino presencial

Ensino presencial

Descrição

Ensino presencial é o processo de ensino e aprendizagem desenvolvido num contexto em que os alunos e os docentes estão em contacto direto, encontrando-se fisicamente no mesmo local.

Fontes

Resolução do Conselho de Ministros n.º 53-D/2020, Diário da República n.º 139/2020, 2º Suplemento, Série I de 2020-07-20, páginas 2 – 9

Ensino remoto de emergência

Ensino remoto de emergência

Ensino remoto de emergência

Descrição

O ensino remoto de emergência refere-se a uma alteração da modalidade de ensino resultante de uma situação de emergência ou de crise. Envolve a utilização de métodos de ensino totalmente remotos que numa situação normal seriam ministrados em modo presencial ou em b-Learning (a distância). Ao contrário do ensino e-Learning, que é planeado e concebido desde o início para ser lecionado a distância, o principal objetivo do ensino remoto de emergência é proporcionar acesso rápido e temporário ao ensino e aos recursos educativos durante uma emergência ou crise.

Fontes

Estudo de caso

Estudo de caso

Estudo de caso

Descrição

O estudo de caso (Case study) é uma metodologia de investigação utilizada para estudar situações complexas da vida real (casos) de um modo aprofundado. O estudo de caso é particularmente aplicado quando os limites entre o fenómeno e o contexto em análise não são evidentes. Como método de investigação, o estudo de caso é utilizado para estudar fenómenos diversos como um indivíduo, um grupo, um evento, uma organização ou outro fenómeno. As técnicas de recolha de dados usadas podem ser entrevistas, questionários, observação direta, documentos textuais, entre outros. O objetivo é analisar as complexidades e a dinâmica do caso em estudo e compreender as suas características únicas, obter informação sobre questões teóricas ou práticas mais amplas e gerar novo conhecimento. Enquanto abordagem pedagógica, o estudo de caso permite o envolvimento ativo dos estudantes, promove o pensamento crítico, a resolução de problemas, o desenvolvimento de competências analíticas, facilita uma compreensão mais aprofundada dos conceitos aplicados e a aplicação de conhecimentos a situações da vida real.

Fontes

  • Yin, Robert K. (2014). Case study research design and methods (5th.ed.). Thousand Oaks: Sage, 282 p.

e-Tutor

e-Tutor

e-Tutor

Descrição

Num sentido mais abrangente o termo e-Tutor (ou tutoria online) inclui docentes, académicos, instrutores, formadores, animadores, facilitadores, moderadores e outras pessoas que prestam apoio à aprendizagem. O termo e-Tutor refere-se a qualquer pessoa que desempenhe um papel de apoio e permita aos estudantes aprenderem online de forma mais eficaz.

Fonte

  • Cornelius, S & Higgison, C. (2001). The Tutor’s Role and Effective Strategies for Online Tutoring. Online Tutoring e-Book. OTiS, The Online Tutoring Skills Project, The Institute for Computer Based Learning, Heriot-Watt University, Edinburgh.

F

F

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F2F Learning (Face to face learning)

F2F Learning (Face to face learning)

(Ver: Ensino presencial)

Fórum de discussão

Fórum de discussão

Fórum de discussão

Descrição

Em contexto educacional, um fórum de discussão é uma ferramenta disponível na internet ou numa plataforma de aprendizagem, que permite uma comunicação menos formal, de modo assíncrono, entre alunos e professores. O fórum de discussão proporciona o envolvimento dos intervenientes num debate mais alargado sobre variados tópicos, permitindo a partilha de ideias e o levantamento de questões que contribuem para o processo de aprendizagem fora do ambiente tradicional de sala de aula.

Fonte

  • The Quality Assurance Agency for Higher Education 2020 Registered charity numbers 1062746 and SC037786 www.qaa.ac.uk

Como usar

A implementação de um fórum de discussão como ferramenta pedagógica pode ser uma excelente forma de promover a aprendizagem ativa, o pensamento crítico e a colaboração entre os alunos. Apresentamos de seguida um breve guia para implementar um fórum de discussão em contexto educativo:

  • Escolher uma plataforma: Selecione uma plataforma adequada para alojar o fórum de discussão. Existem várias opções disponíveis, incluindo Sistemas de Gestão da Aprendizagem (LMS) como o Moodle ou o Canvas, software de fórum autónomo como o phpBB ou o Discourse, ou mesmo grupos de redes sociais. Escolha uma plataforma que esteja de acordo com a infraestrutura tecnológica e as políticas de privacidade da sua instituição.
  • Definir a finalidade e os objetivos: Definir claramente a finalidade do fórum de discussão e estabelecer objetivos de aprendizagem específicos. Será utilizado para aprofundar a compreensão, explorar diversas perspetivas ou resolver problemas do mundo real? Certifique-se de que as metas estão alinhadas com os objetivos da disciplina.
  • Criar diretrizes: Estabeleça diretrizes claras para a participação, comportamento e etiqueta. Comunique estas diretrizes aos alunos antes de começarem a utilizar o fórum. As diretrizes podem incluir regras para uma comunicação respeitosa, frequência de participação e expectativas de contribuições ponderadas.
  • Estrutura e categorias: Organize o fórum em categorias ou tópicos relevantes que correspondam a diferentes unidades, conceitos ou temas do curso. Isso ajuda a manter as discussões organizadas e focadas.
  • Papel do instrutor: O papel do instrutor é crucial na orientação e moderação dos debates. Aja como um facilitador, propondo questões estimulantes, fornecendo esclarecimentos e redirecionando os debates se estes se desviarem do seu rumo.
  • Avaliação e classificação: Determine como é que a participação no fórum será classificada, se aplicável. Considere fatores como a qualidade das contribuições, a frequência da participação e o cumprimento das diretrizes. Seja transparente sobre os critérios de classificação com os alunos.
  • Iniciar discussões ponderadas: Inicie os debates com perguntas abertas que incentivem o pensamento crítico e a diversidade de pontos de vista. Incentive os alunos a estabelecerem ligações entre o material do curso e cenários do mundo real.
  • Fomentar a interação entre pares: Promova a interação entre pares, incentivando os alunos a responderem às mensagens uns dos outros. Isto cria um ambiente de aprendizagem colaborativa onde os alunos podem aprender uns com os outros.
  • Participação diversificada: Assegure-se de que todos os alunos têm a oportunidade de participar. Pode atribuir funções ou líderes de debate a tópicos específicos para distribuir uniformemente as oportunidades de participação.
  • Monitorizar e moderar: Monitorizar regularmente os debates para garantir que se mantêm no tópico e são respeitosos. Intervir, se necessário, para orientar as conversas para o caminho certo ou para resolver qualquer comportamento inadequado.
  • Incentivar a crítica construtiva: Ensine os alunos a dar feedback construtivo, realçando os pontos fortes e sugerindo áreas a melhorar nos contributos dos colegas.
  • Reflexão e síntese: Incentive os alunos a refletir sobre os debates e a sintetizar as principais conclusões. Isto pode ser feito através de tarefas de acompanhamento, trabalhos de reflexão ou apresentações de grupo.
  • Flexibilidade e adaptação: Esteja aberto a ajustar o formato ou os tópicos com base no feedback dos alunos. A flexibilidade permite que o fórum de discussão evolua para atender às necessidades dos alunos.
  • Fornecer apoio técnico: Assegurar que os alunos têm acesso a apoio técnico para quaisquer problemas que encontrem durante a utilização da plataforma do fórum de discussão.
  • Melhoria contínua: Avaliar regularmente a eficácia do fórum de discussão para atingir os objetivos de aprendizagem. Recolha o feedback dos alunos e faça os ajustes necessários.

Notas

Para que um fórum de discussão proporcione resultados enquanto abordagem de aprendizagem ativa é indispensável que sejam estabelecidas algumas regras de funcionamento e deixar bem claro que o fórum será um espaço para os alunos debaterem assuntos relacionados com os objetivos pedagógicos. Uma das mensagens a reforçar é a de que o fórum de discussão é um local de interação entre os alunos e que o papel do professor além do de produtor de conteúdo, é essencialmente de moderador das discussões. Daí ser importante o professor se mostrar disponível para esclarecer dúvidas e estar sempre atento às notificações e atualizações do canal.

Algumas vantagens da utilização de fóruns de discussão em contexto educativo são:

  • Impulsiona a aprendizagem interativa: os fóruns de discussão incentivam a participação ativa e a interação entre estudantes (discussão de materiais do curso, troca de ideias, aprofundamento da matéria, etc.) e entre estes e os professores (dar feedback, responder a perguntas e esclarecer dúvidas).
  • Proporciona uma comunicação mais flexível: estudantes e professores podem comunicar de forma assíncrona, o que significa que podem participar nos debates quando lhes for conveniente. Esta flexibilidade adapta-se aos diferentes horários dos intervenientes.
  • Facilita o trabalho colaborativo e o espírito de equipa: os fóruns de discussão permitem uma aprendizagem colaborativa. Os estudantes podem desenvolver os seus projetos em conjunto, resolver problemas e aprender com a partilha de ideias. Um fórum de discussão bem moderado pode fomentar um sentido de grupo entre os estudantes, criando um ambiente de aprendizagem solidário e inclusivo.
  • Promove o pensamento crítico e a reflexão: ao participarem em debates e defenderem as suas ideias, os estudantes desenvolvem competências de pensamento crítico e de comunicação. Escrever respostas num fórum de discussão incentiva os alunos a refletir sobre os seus pensamentos e o processo de aprendizagem, aprofundando a sua compreensão.
  • Facilita a partilha de informação e conhecimento: os estudantes podem partilhar recursos úteis, artigos e ligações relacionados com o tópico do curso, enriquecendo a experiência de aprendizagem.
  • Possibilita a acessibilidade e a inclusão: os fóruns de discussão podem acolher estudantes com necessidades e preferências de aprendizagem diversas, promovendo a inclusão na educação.
  • Permite o registo dos debates: todos os debates no fórum são registados, constituindo um recurso valioso para os estudantes reverem mais tarde ou para aqueles que perderam um determinado debate.

G

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Gamificação

Gamificação

Gamificação

Descrição

A gamificação aplicada à educação, também designada de ludificação, é uma abordagem de aprendizagem ativa que utiliza princípios de design de jogos para envolver e motivar os estudantes no processo de aprendizagem. A utilização de elementos de jogos em contexto educativo pode assumir a forma de pontos, badges e leaderboards, recompensas, entre outros. Estes elementos devem ser pensados e aplicados de acordo com os objetivos de aprendizagem.

Fontes

  • Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The gamification revolution. McGraw-Hill.
  • Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

Bibliografia UP

  • Ferreira, M. F. A., Pinto, M. M. (orient.), & Matos, R. (co-orient.) (2019). Gamificação e medalhas digitais: uma obra de Sophia de Mello Breyner Andresen explorada em contexto de educação não formal. Porto: [Edição do Autor]. Disponível em: https://hdl.handle.net/10216/124625
  • Rodrigues, C. D. C., & Azevedo, J. (orient.) (2016). O jogo do quotidiano: a gamificação como sistema social de aprendizagem. Porto: [Edição do Autor]. Disponível em: https://hdl.handle.net/10216/87258
  • Vasconcelos, A. M., Matos, F. L. (orient.), & Pacheco, E. M. T. (co-orient) (2021). O jogo como instrumento de revisão de conteúdos de Geografia em turmas profissionalizantes. Porto: [Edição do Autor]. Disponível em: https://catalogo.up.pt
  • Ferreira, P. E. R., Leon Romeo, R. P. (orient.), Férnandez, M. S. (co-orient.) (2014). Os jogos educativos na aula de ELE para desenvolver a expressão oral. Porto: [Edição do Autor]. Disponível em: https://hdl.handle.net/10216/71519
  • Raposo, L. E. F. O., Morais, C. (orient.) (2012). Conceção do Educational Game Design Document e desenvolvimento de um protótipo de jogo educativo para dispositivos móveis. Porto: FEUP, 2012. Disponível em: https://catalogo.up.pt

Guião

Guião

Guião

Descrição

Um guião ou argumento é um documento escrito que orienta um filme ou um produto audiovisual, detalhando os pormenores exatos a realizar. Um guião também pode ser aplicado a uma entrevista "guião de entrevista" e orienta o desenrolar da entrevista. A aplicação de guiões num contexto educativo envolve a utilização de sequências estruturadas de ações ou processos para atingir objetivos de aprendizagem. Para além da utilização do guião na produção de vídeos educativos e tutoriais, também pode ser utilizado no planeamento de aulas, para dar instruções aos alunos, em simulações e abordagens de role-play e noutras abordagens que promovam a participação e a aprendizagem.

Fontes

Como usar

  • A importância do guião no vídeo educativo

O vídeo educativo revelou-se uma ferramenta muito útil para professores e estudantes, tanto no âmbito do ensino a distância, quanto nas salas de aulas presenciais. Uma das muitas valências do vídeo educativo é a possibilidade de se comunicar informação complexa de um modo mais motivador, criando experiências de aprendizagem mais ricas. O recurso a imagens e a grafismos proporciona ao estudante a possibilidade de melhor reter a informação e o conhecimento transmitido.

Para produzir um vídeo é fundamental fazer um planeamento prévio. Isto significa que é necessário escrever, de antemão, um pequeno guião ou, pelo menos, uma lista de tópicos, para que a produção do vídeo se torne mais fluída e célere. É importante ter em conta o local de gravação, o que se quer mostrar, o que se quer dizer e como dizer. Provavelmente terá de fazer este vídeo com os seus próprios meios e sem assistência técnica, daí a importância do planeamento.

  • Um guião claro e conciso

Incluir muitas ideias no mesmo vídeo é um dos erros mais comuns e faz com que o conteúdo se torne aborrecido e desinteressante para o público. Uma das regras básicas da produção do vídeo educativo é especificar a mensagem principal do vídeo, permitindo ao espetador captá-la e discuti-la sem qualquer margem de dúvida quanto à sua clareza. É essencial que cada vídeo tenha apenas uma ideia principal.

No caso de existirem várias ideias é preferível distribuí-las por vários vídeos de menor duração. O objetivo é que cada vídeo não exceda os 3 minutos e que contenha apenas uma ideia principal. Deste modo, há uma maior probabilidade de ser bem percebido pelo espectador. É importante produzir um vídeo o mais curto possível, pois o nível de atenção diminui consideravelmente após os 3 minutos de duração e, somente por razões especiais, deverá atingir a duração de 5 a 8 minutos. Caso se entenda incluir mais conteúdo num período curto, a mensagem poderá ter um resultado ineficaz. É importante construir um discurso compreendido entre 130 e 150 palavras por minuto. O passo seguinte será contar as palavras e tentar reduzir algumas frases, de modo a encaixar no tempo limite estipulado. Este processo, obriga a restringir o discurso apenas ao essencial, tornando-o mais claro e conciso. Para um vídeo de 3 minutos, 450 palavras serão suficientes.

Os melhores guiões são aqueles que se aproximam de um discurso oral, para que soe mais natural. O discurso escrito é algo diferente do discurso oral e um bom exercício é escrever enquanto se fala. É importante ler o guião em voz alta para que seja adaptado à oralidade. Se possível, deverá incluir-se alguns elementos gráficos para que o espetador possa visualizar o que se pretende explicar. Isto contribui para aumentar o interesse e a atenção do espetador.

  • O preenchimento do guião

O planeamento da produção de um vídeo resulta na escrita do guião. Este documento descreve todos os elementos a constar no vídeo: diálogo, gráficos, música, etc. O guião será utilizado como base para a gravação do vídeo e, por conseguinte, é muito importante manter o rigor nesta fase de escrita. Durante este processo, em que pensa como irá apresentar a informação de forma eficaz, é importante reter que o que o espetador/estudante precisa conhecer os seus objetivos de aprendizagem.

H

H

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Heutagogia

Heutagogia

Heutagogia

Descrição

O termo "heutagogia" tem origem no grego, com "heuriskein" significando "encontrar" e "agogos" referindo-se a "guiar". O conceito de heutagogia foca-se na aprendizagem autónoma e autodirecionada do estudante. Cabe ao estudante gerir e programar todo o seu processo de aprendizagem de acordo com os seus interesses e necessidades. O processo de aprendizagem pode ocorrer em qualquer parte e em qualquer momento e é facilitado pela utilização de uma variedade de recursos e tecnologias digitais.

Fontes

I

I

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Inovação pedagógica

Inovação pedagógica

Inovação pedagógica

Descrição

O termo Inovação Pedagógica refere-se ao processo de transformação ou adaptação de um conjunto de teorias, práticas ou ferramentas de ensino e aprendizagem já existentes com o objetivo de resolver problemas quando as práticas em uso já não respondem às necessidades.

Fontes

Notas

Embora se centre sobretudo nas práticas de ensino e aprendizagem, a inovação pedagógica engloba várias dimensões, cuja implementação implica uma mudança significativa e duradoura em relação às práticas pedagógicas que existiam anteriormente (Marques; Gonçalves, 2021). Alguns autores defendem que a inovação pedagógica deve ser vista como um meio para alcançar uma melhoria resultando de um processo estruturado e intencional que não se limita à mera mudança (Vincent-Lancrain et al., 2019; Marques; Gonçalves, 2021).

A inovação pode resultar de diferentes processos, tais como, decorrentes de políticas educativas; da determinação e conhecimentos dos professores; das experiências sentidas pelos estudantes; do aparecimento de novas tecnologias educativas, entre outros. O objetivo central da inovação pedagógica é dotar os estudantes de competências que lhes permitam um maior crescimento pessoal e profissional e isso é conseguido quando são aplicados na prática conhecimentos previamente adquiridos em contexto académico (Penttila et al., 2011).

  • Marques, M., & Gonçalves, D. (2021). Do conceito de Inovação Pedagógica. Revista Vivências Educacionais, 7 (1) 36-42.
  • Penttila, T., Kairisto-Mertanen, L. & Putkonen, A. (2011). Messages of innovation pedagogy, in Lehto, A., Kairisto-Mertanen, L. and Penttila¨, T. (Eds), Towards Innovation Pedagogy. A New Approach to Teaching and Learning in Universities of Applied Sciences, TUAS Reports 100, Turku University of Applied Sciences.
  • Vincent-Lancrin, S., et al. (2019). Measuring Innovation in Education 2019: What Has Changed in the Classroom? Educational Research and Innovation, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/9789264311671-en.

Inteligência artificial (IA)

Inteligência artificial (IA)

Inteligência artificial (IA)

Descrição

A inteligência artificial (IA) refere-se a sistemas concebidos por humanos que, tendo em conta um objetivo complexo, atuam no mundo físico ou digital, percebendo o seu ambiente, interpretando os dados recolhidos, estruturados ou dados estruturados ou não estruturados recolhidos, raciocinando sobre os conhecimentos derivados desses dados e decidindo a(s) melhor(es) ação(ões) a tomar (de acordo com parâmetros pré-definidos) para atingir o objetivo pretendido. Os sistemas de IA podem também ser concebidos para aprender a adaptar o seu comportamento, analisando a forma como o ambiente é afetado pelas suas ações anteriores.

Enquanto disciplina científica, a IA inclui várias abordagens e técnicas, como a aprendizagem automática (das quais a aprendizagem profunda e a aprendizagem por reforço são exemplos específicos), o raciocínio automático (que inclui o planeamento, a programação, a representação do conhecimento e o raciocínio, a pesquisa e a otimização), e a robótica (que inclui controlo, perceção, sensores e atuadores, bem como a integração de todas as outras técnicas em sistemas ciber-físicos).

Fontes

Como usar

A AI na educação

A inteligência artificial (IA) oferece uma série de possibilidades para melhorar as experiências de aprendizagem dos estudantes. Algumas das possíveis aplicações da AI na educação são:

  • Aprendizagem personalizada: A IA pode analisar os padrões e preferências de aprendizagem dos alunos para criar percursos de aprendizagem personalizados, atendendo aos diferentes estilos e ritmos de aprendizagem.
  • Aprendizagem adaptativa: Os sistemas alimentados por IA podem adaptar a dificuldade do conteúdo com base no desempenho de um aluno, proporcionando desafios ao um nível adequado, garantindo o envolvimento sem sobrecarregar ou desmotivar os alunos.
  • Tutoria: Os sistemas de tutoria alimentados por IA podem fornecer ajuda imediata aos estudantes, oferecendo explicações, feedback e orientação 24 horas por dia, 7 dias por semana. Estes sistemas podem complementar o ensino na sala de aula e ajudar os alunos a compreender melhor os conceitos. No entanto, cabe ao docente mediar esta aprendizagem esclarecendo o aluno, fomentando o espírito critico e alertando o aluno para as limitações da ferramenta de IA.
  • Classificação automatizada: A IA pode automatizar a classificação de determinados tipos de trabalhos, questionários ou testes, fornecendo um feedback mais rápido aos estudantes e libertando o tempo dos professores para interações mais personalizadas.
  • Análise da aprendizagem: Ao analisar grandes quantidades de dados, a IA pode fornecer informações sobre tendências de aprendizagem, progresso dos alunos e áreas onde pode ser necessário apoio adicional, ajudando os professores a aperfeiçoar as suas estratégias de ensino.
  • Criação de conteúdos: A IA pode gerar conteúdos educativos, desde questionários a materiais de estudo, com base em requisitos curriculares específicos ou em necessidades de aprendizagem individuais.
  • Aprendizagem de línguas: As plataformas de aprendizagem de línguas baseadas em IA podem oferecer aulas personalizadas, feedback de pronúncia e prática de conversação.

Alguns autores consideram que a AI ajudará os professores a focarem-se menos nos aspetos mais comuns da transmissão de conhecimento e a participarem mais na construção de inteligência emocional, criatividade, carácter, valores e resiliência dos estudantes. Por outro lado, caber-lhes-á a tarefa de elaboração de programas educativos que envolvam a AI e que respondam melhor às necessidades dos alunos (Lee & Qiufan, 2023). Partindo de uma visão mais ampla, o futuro da educação passa por se valorizar menos as aptidões técnicas e a valorizar mais as aptidões de vida polivalentes. Acima de tudo, estará a capacidade de lidar com a mudança, de aprender coisas novas e de preservar o equilíbrio mental em situações novas (Harari, 2022).

Embora a IA tenha um grande potencial no domínio da educação, a sua aplicação deve ser cuidadosamente ponderada. Deve-se ter em atenção questões éticas, de privacidade dos dados e a garantia de que a IA complementa, mas não substitui, o trabalho dos professores. A integração da IA na educação é um processo contínuo e o seu impacto continuará a evoluir à medida que a tecnologia avança e os professores exploram novas possibilidades. Aos professores estará sempre reservado o papel primordial de estimular o pensamento crítico, a criatividade, a empatia e o trabalho de equipa dos alunos.

  • Lee, K.-F., Qiufan, C. (2023). Inteligência artificial 2041: como que a inteligência artificial vai mudar a sua vida nas próximas décadas. Lisboa: Relógio D´Água, 473 p. ISBN 978-989-783-339-7
  • Harari, Y. N. (2022). 21 lições para o século XXI. Lisboa; Elsinore, 391 p. ISBN 978-989-8864-38-3
  • OpenAI (2023). ChatGPT (Mar 14 version) [Large language model]. https://chat.openai.com/chat

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Just-In-Time

Just-In-Time

Just-In-Time

Descrição

Just-In-Time é uma abordagem pedagógica que combina atividades de aprendizagem online com o ensino tradicional em sala de aula. Segundo esta abordagem, os estudantes devem fazer uma pré atividade (leituras, visualização de vídeos, participação em fóruns, elaboração de quizzes) submeter as respostas da atividade com recurso a ferramentas digitais educativas e depois o professor avalia o progresso e o desempenho que tiveram como medida para a elaboração da aula em sala e em função das necessidades dos estudantes. O objetivo é promover a aprendizagem ativa incentivando os estudantes a interagir com os materiais do curso antes de assistirem à aula.

Fontes

  • Novak, G., Patterson, E., Gavrin, A., & Christian, W. (1999). Just-in-time teaching: Blending active learning with web technology. Upper Saddle River: Prentice Hall.

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Laboratórios online

Laboratório online

Labroratórios online

Descrição

Os laboratórios online, também conhecidos como laboratórios virtuais ou remotos, referem-se a plataformas ou ambientes digitais utilizados para replicar atividades realizadas em laboratórios físicos (tais como simulações, experiências, visitas de estudo) em realidade virtual e transmissões laboratoriais através da internet. Estes laboratórios foram concebidos para proporcionar uma alternativa virtual, e muitas vezes remota, aos laboratórios físicos tradicionais.

Fontes

  • The Quality Assurance Agency for Higher Education 2020 Registered charity numbers 1062746 and SC037786 www.qaa.ac.uk

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m-Learning

m-Learning

m-Learning

Descrição

O m-Learning (Mobile Learning) resulta da integração do e-Learning com dispositivos móveis sem fios, como smartphones e tablets, tendo como objetivo proporcionar experiências educativas em qualquer lugar e a qualquer momento.

Fontes

Bibliografia UP

  • Anzai, M. C., Silva, M. P. M. P. (orient.) (2020). O WhatsApp ® como ferramenta pedagógica M-learning em um programa de prescrição de exercícios físicos. Porto: [Edição do autor]. Disponível em: https://catalogo.up.pt
  • Melo, F. M. B. F., Paiva, J. C. M. (orient), Trindade, R. (co-orient.) (2010). m-Learning: uma experiência usando o Quizionarium. Porto: [s. n.]. Disponível em: https://catalogo.up.pt

Microcredenciação

Microcredenciação

Microcredenciação

Descrição

Microcredenciação refere-se a uma forma de certificação ou reconhecimento (por meio de um certificado, distintivo, crédito académico e/ou profissional) das aptidões, conhecimentos ou competências específicas de um indivíduo num determinado assunto ou domínio. A microcredenciação aplica-se a pequenas unidades de aprendizagem mais flexíveis e modulares (MOOC e cursos de curta duração) cujo objetivo é proporcionar experiências de aprendizagem específicas e especializadas para dar resposta às exigências do mercado de trabalho e/ou ao desenvolvimento de competências profissionais específicas.

Fontes

  • European Commission (2020). A European approach to micro-credentials – Output of the micro-credentials’ higher education consultation group - Final report 2020, 36 p.
  • Oliver, B. (2019). Making micro-credentials work for learners, employers and providers. Deakin University.
  • Kukulska-Hulme, A., Bossu, C., Charitonos, K., Coughlan, T., Ferguson, R., FitzGerald, E., Gaved, M., Guitert, M., Herodotou, C., Maina, M., Prieto-Blázquez, J., Rienties, B., Sangrà, A., Sargent, J., Scanlon, E., Whitelock, D. (2022). Innovating Pedagogy 2022: Open University Innovation Report 10. Milton Keynes: The Open University

MOOC

MOOC

MOOC

Descrição

MOOC é o acrónimo de Massive Open Online Courses. Refere-se a cursos online concebidos para um grande número de alunos, acessíveis por qualquer pessoa em qualquer lugar, desde que tenham uma ligação à Internet. O acesso e a participação são gratuitos, embora os serviços e certificados extra possam exigir o pagamento.

Fontes

Bibliografia UP

  • Azevedo, J., & Marques, M. M. (2017). MOOC success factors : proposal of an analysis framework. Journal of information technology education: innovations in practice, 16, 233-251. Disponível em: https://hdl.handle.net/10216/110462

MOODLE

MOODLE

MOODLE

Descrição

MOODLE é o acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment um software gratuito, personalizável e de código aberto, vocacionado para contextos educativos. O MOODLE tem um conjunto de funcionalidades consideradas padrão em qualquer sistema de gestão de aprendizagem. Utilizado em contexto de e-Learning ou b-Learning, esta plataforma de aprendizagem permite a criação e gestão de cursos online, de páginas de Unidades Curriculares, grupos de trabalho e comunidades de aprendizagem. O Moodle é utilizado na U.Porto desde 2013.

Fontes

Bibliografia UP

  • Viegas, V., & Pereira, J. M. C. D. (2021). Moodle-Enabled Virtual Lab for Fieldbus Process Control. STE2020 (Número especial) U.Porto Journal of Engineering, 7 (1) 2-9. Disponível em: https://doi.org/10.24840/2183-6493_007.001_0002
  • Cabral, B. M. R., & Figueira, A. P. B. B. R. (orient.) (2019). Análise da utilização dos recursos do Moodle para prever classificações. Porto: [Edição do Autor]. Disponível em: https://hdl.handle.net/10216/125776
  • Marques, B. M. P., Villate, J., & Carvalho, C. V. (2015). Parâmetros de adoção de tecnologias de e-learning no ensino superior: um estudo de caso. Porto: FEUP. Disponível em: https://catalogo.up.pt
  • Cunha, J. F. R., Cardoso, E. L. (2010). Avaliação da adopção do Moodle no contexto do Plano Tecnológico da Educação: um estudo de caso. Porto: [s. n.]. Disponível em: https://catalogo.up.pt

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One or Two Minute Paper

One or Two Minute Paper

One or Two Minute Paper

Descrição

O termo One or Two Minute Paper enquanto estratégia de aprendizagem ativa é usado pelos docentes como instrumento de avaliação através do qual são fomentados o pensamento crítico e a reflexão nos estudantes. O conceito envolve pedir aos estudantes que escrevam respostas concisas a uma ou duas questões colocadas sobre um determinado tópico ou conceito, dentro de um limite de tempo de um ou dois minutos. Esta abordagem incentiva os estudantes a pensar, a sintetizar e a articular a informação de modo célere. Por outro lado, promove um ambiente de aprendizagem dinâmico e interativo melhorando a compreensão e a memorização das matérias por parte dos estudantes e facultando aos docentes a obtenção do feedback dos estudantes.

Fontes

  • Walker, D.-M. (2012). Classroom assessment techniques: an assessment and student evaluation method. Creative Education, 3, Special Issue, 903-907. Available at: http://dx.doi.org/10.4236/ce.2012.326136

Como usar

No final da aula, peça aos alunos para escreverem:

  • Qual o ponto mais importante que aprendeste hoje?
  • O que é menos claro para ti?

Recolha e analise as respostas. Na aula seguinte comente os resultados ou peça uma revisão por pares e troque com o parceiro. Discuta as discrepâncias.

Notas

O termo One or Two Minute Paper está associado principalmente à apresentação resumida de trabalhos científicos. Segundo este conceito os investigadores e académicos são convidados a apresentarem os seus trabalhos em formatos muito curtos (apresentação oral, resumo escrito, vídeo) com duração de cerca de um ou dois minutos. O objetivo é facilitar a comunicação dos resultados científicos de forma breve e de modo compreensível. A restrição de tempo obriga os autores a concentrarem-se nos aspetos mais importantes do seu trabalho e a apresentá-los de forma clara e concisa.

Este termo também pode ser adotado/adaptado como estratégia de aprendizagem ativa.

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Pedagogia

Pedagogia

Pedagogia

Descrição

Na sua forma mais abrangente, o termo pedagogia refere-se a todo o processo de educação e aos princípios que lhe estão subjacentes. Traduzido literalmente o termo é definido como “a arte ou ciência de ensinar crianças”. Pedagogia diz respeito à teoria e à prática da educação, incluindo métodos, estratégias e técnicas utilizadas pelos professores para facilitar a aprendizagem. Engloba ainda um vasto leque de princípios e abordagens destinados a melhorar a eficácia do ensino e a promover experiências de aprendizagem nos estudantes.

Fontes

  • Shah, K. K., & Campus, S. (2021). Conceptualizing and defining pedagogy. IOSR Journal of Research & Method in Education (IOSR-JRME), 11 (1) ser. II (jan-fev. 2021), 6-29.

Pedagogy firs

Pedagogy first

Pedagogy first

Descrição

Pedagogy first (Pedagogia em primeiro lugar) refere-se a uma abordagem educativa em que a ênfase é colocada na pedagogia, ou em métodos de ensino eficazes, por contraposição a outras em que a tecnologia, ou outros fatores, têm precedência sobre as considerações pedagógicas.

Fontes

  • The Quality Assurance Agency for Higher Education 2020 Registered charity numbers 1062746 and SC037786 www.qaa.ac.uk

Peer Instruction

Peer Instruction

Peer Instruction

Descrição

Peer instruction (Instrução entre pares) é uma abordagem de aprendizagem ativa que resulta da interação e discussão entre pares. Esta abordagem prevê o envolvimento dos estudantes antes do encontro presencial em sala de aula a partir de leituras ou da visualização de conteúdos multimédia. Com base no conhecimento prévio assim adquirido, e uma vez em sala de aula, os estudantes respondem a perguntas de escolha múltipla ou questões concetuais (Concept Test) colocadas pelo docente. Após um momento de reflexão individual sobre a matéria, os estudantes são convidados a discutir as suas respostas com os colegas (pares) em pequenos grupos, com o docente a assumir o papel de mediador. Durante este processo os estudantes têm oportunidade para partilhar as suas perspetivas e debater diferentes abordagens do problema, ao mesmo tempo que aprendem com as ideias dos seus pares.

Fontes

  • Mazur, E. (2015). Peer instruction: A user's manual. Upper Saddle River: Prentice Hall.

Podcast

Podcast

Podcast

Descrição

Podcasts são ficheiros áudio digitais que são descarregados da Internet e que podem ser reproduzidos em dispositivos portáteis como computador, smartphone ou leitor portátil. A origem do termo Podcast resulta da combinação das palavras iPod e Broadcast (radiodifusão).

Fontes

Bibliografia UP

  • Reis, A. I., & Ribeiro, F. (2021). Os novos territórios do Podcast. Comunicação pública : revista multidisciplinar de comunicação, 16 (31) 1-7. Disponível em: https://catalogo.up.pt

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Realidade aumentada (RA)

Realidade aumentada (RA)

Realidade aumentada (RA)

Descrição

A realidade aumentada (RA), em contexto educacional, é um processo que sobrepõe conteúdos digitais de ensino ou aprendizagem ao mundo físico, melhorando a perceção que o estudante tem desse mundo sem o substituir. Permite que os estudantes vejam simultaneamente o mundo físico e o conteúdo digital. A informação digital pode ser apresentada em vários dispositivos como smartphones, tablets ou óculos de RA.

Fontes

  • The Quality Assurance Agency for Higher Education 2020 Registered charity numbers 1062746 and SC037786 www.qaa.ac.uk

Notas

A Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA) são duas tecnologias imersivas diferentes. Embora ambas as tecnologias misturem o mundo virtual e o mundo real, fazem-no de formas diferentes. A RV cria um ambiente completamente virtual, enquanto a RA sobrepõe informação digital ao mundo real. A experiência oferecida pela RV e pela RA é diferente e serve objetivos diferentes. A escolha entre RV e RA depende dos objetivos e requisitos específicos da aplicação ou experiência que está a ser desenvolvida.

Realidade virtual (RV)

Realidade virtual (RV)

Realidade virtual (RV)

Descrição

A Realidade Virtual (RV) é um ambiente artificial criado com recurso a tecnologia específica que permite ao utilizador sentir que está fisicamente presente num mundo não físico. Utilizam-se diversos dispositivos, tais como, luvas, auscultadores, óculos e outros, para controlar a perceção sensorial do utilizador o que resulta numa experiência imersiva que estimula o envolvimento, a imaginação e a interação nesse ambiente. A RV pode ser uma ferramenta eficaz em contextos educacionais, permitindo melhorar a experiência de aprendizagem e proporcionando aos estudantes ambientes imersivos divertidos. Ao implementar sistemas de RV no ensino deve-se ter em consideração aspetos como: custo, acessibilidade, adequação à idade e alinhamento com os objetivos de aprendizagem.

Fontes

Como usar

Alguns modos de utilização da realidade virtual na educação são:

Visitas de estudo virtuais:

  • Proporcionar aos estudantes visitas de estudo virtuais a locais que de outro modo não pudessem visitar. Isto pode incluir sítios históricos, museus ou mesmo o espaço exterior.
  • Proporcionar aos estudantes uma forma mais envolvente e imersiva de explorar e aprender sobre diferentes culturas, ecossistemas e períodos históricos.

Simulações e experiências:

  • Criar simulações realistas de experiências científicas, eventos históricos ou processos complexos. Isto permite que os alunos interajam ativamente com o conteúdo.
  • Simular experiências que podem ser demasiado perigosas ou dispendiosas para serem realizadas numa sala de aula física.

Aprendizagem de línguas:

  • Mergulhar os alunos de línguas em ambientes virtuais onde possam praticar e melhorar as suas competências linguísticas, interagindo com falantes nativos virtuais ou participando em cenários da vida real.

Anatomia e biologia:

  • Explorar o corpo humano ou os sistemas biológicos em 3D, permitindo aos alunos dissecar organismos virtuais ou navegar através das várias camadas do corpo humano para uma experiência de aprendizagem mais prática.

Reencenações históricas:

  • Recriar acontecimentos ou períodos históricos, permitindo que os alunos vivenciem a história de uma forma mais cativante e interativa. Isto pode melhorar a sua compreensão e retenção de conceitos históricos.

Aprendizagem colaborativa:

  • Facilitar as experiências de aprendizagem colaborativa, criando salas de aula virtuais ou espaços onde os alunos de diferentes locais possam interagir, colaborar em projetos ou resolver problemas em conjunto.

Desenvolvimento de competências transversais:

  • Desenvolver e melhorar competências transversais como a comunicação, o trabalho em equipa e a resolução de problemas através de cenários virtuais que imitam situações do mundo real.

Formação profissional:

  • Fornecer formação prática para competências vocacionais ou profissões especializadas num ambiente virtual. Isto é particularmente útil em domínios como a medicina, a aviação ou a engenharia.

Acessibilidade e inclusão:

  • Tornar o ensino mais acessível, atendendo a vários estilos de aprendizagem. A realidade virtual pode ser especialmente benéfica para os estudantes com diferentes capacidades de aprendizagem ou para aqueles que necessitam de métodos de aprendizagem alternativos.

Narração de histórias imersivas:

  • Utilizar a RV para criar histórias e narrativas imersivas que permitam aos alunos colocarem-se na pele de figuras históricas ou de personagens da literatura, melhorando a sua compreensão e empatia.

Desenvolvimento de competências:

  • Desenvolver competências práticas através de simulações virtuais. Isto pode ser aplicado em domínios como a arquitetura, a engenharia ou qualquer disciplina prática em que a prática no mundo real seja essencial.

Laboratórios virtuais:

  • Realizar experiências e trabalhos de laboratório num ambiente virtual, proporcionando uma alternativa segura e económica aos laboratórios tradicionais.

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Sala de aula guiada

Sala de aula guiada

Sala de aula guiada

Descrição

A sala de aula guiada é uma abordagem de ensino em que o professor dá apoio e orientação aos estudantes na resolução de problemas decorrentes das atividades de aprendizagem. Esta abordagem possibilita o trabalho conjunto da turma na aprendizagem de um conceito ou no desenvolvimento de competências. O professor assume um papel ativo na condução da instrução, fornecendo explicações claras, desenhando competências ou estratégias, definindo objetivos de aprendizagem e resolvendo problemas em conjunto com os estudantes. O feedback imediato e eficaz é crucial durante o processo de aula guiada. A sala de aula guiada promove o envolvimento ativo, a colaboração e o ensino diferenciado no processo de aprendizagem dos estudantes.

Fontes

Sala de aula virtual

Sala de aula virtual

Sala de aula virtual

Descrição

Uma sala de aula virtual é um ambiente virtual, suportado por uma plataforma digital, que substitui a sala de aula física, onde acontece a comunicação e interação entre docentes e alunos, de forma síncrona, decorrentes das atividades de ensino aprendizagem.

Fontes

  • The Quality Assurance Agency for Higher Education 2020 Registered charity numbers 1062746 and SC037786 www.qaa.ac.uk

Sala de discussão

Sala de discussão

Sala de discussão

Descrição

Sala de discussão (Breakout room) é um espaço digital criado em plataformas de videoconferência onde os participantes se reúnem em pequenos grupos (em salas virtuais separadas) para discutir uma questão específica sobre o que acabaram de experienciar ou aprender. Normalmente, estas reuniões ocorrem após a comunicação de um orador principal, ou no final de um módulo de aprendizagem em direto, tendo como propósito promover a participação e a colaboração entre os participantes.

Fontes

Sincronia

Sincronia

Sincronia

Descrição

Sincronia* significa que ocorre em tempo real e que permite a interação simultânea online entre os participantes.

*Referente a aprendizagem, aula, sessão, interação ou comunicação

Fontes

  • Resolução do Conselho de Ministros n.º 53-D/2020, Diário da República n.º 139/2020, 2º Suplemento, Série I de 2020-07-20, 2-9.

Sistema de gestão de aprendizagem

Sistema de Gestão de Aprendizagem

Sistema de gestão de aprendizagem

Descrição

Um Sistema de Gestão de Aprendizagem (LMS-Learning Management System) é um software que permite criar, gerir e disponibilizar conteúdos de ensino aprendizagem. Na U.Porto os sistemas de gestão de aprendizagem em uso são o Moodle e o AcademiaUP.

Fontes

  • Watson W., Watson S. L. (2007). An argument for clarity: what are learning management systems, what are they not and what should they become. TechTrends, 51(2), 28–34.

Notas

As funcionalidades de cada sistema de gestão de aprendizagem dependem do modelo (Moodle, Blackboard, Canvas, Schology, LearnDash, Edmond LMS, etc.) existindo opções de customização e a facilidade de adicionar blocos de acordo com as necessidades de cada instituição. As funcionalidades mais comuns num sistema de gestão de aprendizagem são: existência de um repositório de documentos, de mecanismos de mensagens, de avaliação e feedback, de colaboração entre docente e estudante ou entre estudantes, possibilidade de gerar relatórios, de integração com outras ferramentas educativas (Panopto, Turnitin), de incluir elementos de gamificação, de acesso móvel e de ligação com ferramentas de videoconferência para aulas síncronas ou sessões de esclarecimento. O objetivo final de um sistema de gestão de aprendizagem é a criação de fluxos de atividades educativas para diferentes ambientes de aprendizagem, presenciais ou a distância.

Streaming

Streaming

Streaming

Descrição

Streaming é a transmissão em tempo real de vídeo e/ou áudio através da Internet utilizando tecnologias de streaming. O fluxo contínuo de dados ocorre quando um ficheiro multimédia pré-existente pode ser reproduzido sem ter de ser completamente descarregado primeiro.

Fontes

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Tecnologias digitais

Tecnologias digitais

Tecnologias digitais

Descrição

As tecnologias digitais são tecnologias e ferramentas avançadas de informação e comunicação que transmitem, armazenam, criam, partilham ou trocam informações digitais utilizando os dígitos 0 e 1, e que podem ser lidas ou manipuladas utilizando um dispositivo informático. Alguns exemplos destas ferramentas são os smartphones, os tablets, as câmaras digitais, os dispositivos portáteis, os dispositivos da Internet das coisas (IoT) e várias aplicações de software e plataformas.

Fontes

  • Chowdhury, T., Adafin, J. and Wilkinson, S. (2019), Review of digital technologies to improve productivity of New Zealand construction industry, Journal of Information Technology in Construction, 24, mar. 2019, 569-587. DOI:10.36680/j.itcon.2019.032
  • UNESCO (2023). Global Education Monitoring Report 2023: Technology in education – A tool on whose terms? Paris, UNESCO. Available at: https://www.unesco.org/gem-report/en/technology

Tecnologias digitais educativas

Tecnologias digitais educativas

Tecnologias digitais educativas

Descrição

Tecnologias digitais educativas (também designadas por TIC ou EdTech) são um conjunto de dispositivos digitais, aplicações de software e recursos digitais especificamente concebidos ou adaptados para fins educativos. Exemplos de tecnologias digitais educativas incluem:

a) Sistemas de gestão da aprendizagem (LMS) (Moodle, Canvas ou Blackboard);

b) Aplicações educativas (aplicações móveis concebidas para apoiar a aprendizagem);

c) Ferramentas de colaboração (Google Workspace, Microsoft Teams ou Zoom);

d) Ferramentas de avaliação Assessment tools (Socrative, Hurix, Mentimeter, Poll Everywhere, Kahot, Wooclap);

e) Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) (tecnologias que proporcionam experiências imersivas e interativas que podem melhorar a compreensão e o envolvimento dos estudantes);

f) Cursos e tutoriais em linha.

O objetivo destas tecnologias é o de melhorar as experiências de ensino e aprendizagem, proporcionando ambientes de aprendizagem mais flexíveis e permitindo o acesso a vários recursos educativos digitais.

Fontes

Tutorial

Tutorial

Tutorial

Descrição

Conjunto de instruções ou explicações relativas a um assunto específico (ex. vídeo tutorial).

Fontes

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Videocast

Videocast

Videocast

Descrição

Videocast (também designado vodcast, vcast ou vidcast) é a versão vídeo do podcast.

Fontes

  • The Quality Assurance Agency for Higher Education 2020 Registered charity numbers 1062746 and SC037786 www.qaa.ac.uk

Videoconferência

Videoconferência

Videoconferência

Descrição

Videoconferência é uma tecnologia que permite o contacto visual e sonoro entre pessoas que estão em lugares diferentes, dando a sensação de que os interlocutores se encontram no mesmo local. Permite não só a comunicação entre um grupo, mas também a comunicação pessoa-a-pessoa.

Fontes

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Webinar

Webinar

Webinar

Descrição

Os webinars são sessões de aprendizagem ou formação online que são normalmente interativas, como um workshop ou um seminário. Os participantes interagem digitalmente através de software de videoconferência em tempo real. Os webinars podem ser gravados e disponibilizados como vídeo para visualização em qualquer altura.

Fontes

  • The Quality Assurance Agency for Higher Education 2020 Registered charity numbers 1062746 and SC037786 www.qaa.ac.uk

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