Conceito
A gamificação pode ser usada como método pedagógico em diversos contextos, com o objetivo de motivar e envolver os/as participantes nas atividades de aprendizagem, aumentando o gosto por elas. A utilização intencional de elementos de gamificação (design de jogos, como tabelas de classificação, objetivos, pontos e outras combinações), de jogos ou simulações digitais ou não digitais como meio de aprendizagem pode ter um impacto positivo no desempenho, na assiduidade, na orientação para objetivos e na atitude dos/as estudantes diante da aprendizagem. De acordo com estudos atuais, atividades de gamificação assistidas por tecnologia aumentam a curva de aprendizagem (Kayımbaşıoğlu et al., 2016).
Os princípios subjacentes a este método de ensino assentam no pressuposto de que os jogos representam uma forma proveitosa de impulsionar o processo de aprendizagem, tornando-o mais envolvente e interativo. Importa não esquecer que a gamificação deve ser incorporada de forma a integrar o conteúdo curricular, proporcionando uma experiência educativa que equilibre desafio e diversão.
Princípios subjacentes
- Integra jogos (digitais ou não digitais) e simulações de situações reais ou próximas da realidade, para promover a aprendizagem.
- Promove a aprendizagem ativa por estudantes mais motivados/as e envolvidos/as no processo de aprendizagem.
- Facilita a aprendizagem autónoma, dado que permite que os/as estudantes acedam aos conteúdos a qualquer momento estimulando o estudo independente.
- Favorece o feedback imediato, o que permite que os/as estudantes compreendam melhor os conteúdos, dado que conseguem identificar e corrigir erros rapidamente.
Vantagens
Aumenta a motivação / envolvimento
A gamificação usa elementos lúdicos, como tabelas de classificação, níveis e objetivos, para envolver e motivar os/as estudantes, que criam uma sensação de competição e progresso, mantendo os/as estudantes envolvidos no processo de aprendizagem.
Estimula a aprendizagem
A gamificação torna o processo de aprendizagem mais envolvente e desafiador impulsionando a compreensão dos conteúdos.
Promove a interação
A gamificação fomenta a interação entre estudantes, favorecendo a criação de comunidades de aprendizagem.
Desenvolve competências
A gamificação potencia o desenvolvimento de competências como criatividade, resolução de problemas, trabalho em equipa e pensamento crítico.
Melhora os resultados de aprendizagem
A gamificação emprega elementos lúdicos e interativos que tornam mais atrativas e motivadoras as atividades de aprendizagem obtendo-se melhorias notáveis no desempenho académico dos/as estudantes.
Etapas
Etapas de preparação
Para que funcione como método de ensino, a gamificação necessita de um planeamento estruturado.
- Clara definição de objetivos e resultados de aprendizagem esperados tendo em conta o perfil, as características, interesses e níveis de conhecimento dos/as estudantes;
- Criteriosa escolha de elementos gamificados (pontos, desafios, recompensas, limites de tempo, feedback e níveis de dificuldade) alinhada com os objetivos/resultados de aprendizagem e com as características dos/as estudantes;
- Escolha informada ou criação de solução tecnológica que suporte a gamificação, assegurando que se realizam procedimentos experimentais com grupo de amostra para avaliar a eficácia da gamificação, do que poderá resultar ou não a realização de ajustamentos para aprimorar a experiência.
Etapas de implementação
- Explicar de forma precisa o propósito da atividade e os resultados que se pretende que os/as estudantes atinjam.
- Formar equipas que trabalham em conjunto para superar desafios e alcançar metas.
- Apresentar as regras de jogo e criar um ambiente envolvente.
- Monitorizar a atividade (avaliação contínua/feedback), utilizando o feedback para identificar problemas ou pontos de melhoria. ajudando os/as estudantes a compreender os conteúdos e a desenvolver competências.
- Fazer a avaliação sumativa, no fim do processo de gamificação.
Recursos
Recursos para docentes
- Zichermann, G. (2010). Diversão é o futuro: Dominando a gamificação
- Ferramentas de sondagens de audiências
Referências
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- A., Domínguez, J., Saenz-de-Navarrete, L.de-Marcos, L., Fernández-Sanz, C., Pagés, J., - Javier Martínez-Herráiz, Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes, Computers & Education, Volume 63, 2013, Pages 380-392, ISSN 0360-1315.
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